第59章 牧场物语!劳有所获的魅力(2/2)

薇薇安构筑起了一副画面,

“她会选择跑到游戏里继续干活?还是看会儿肥皂剧?”

刚乾完活儿,打开游戏机发现又要干活,那真是天都塌了。

山姆非常认可地点点头,衝著林立新摆出一副『toldyou』的姿態。

“其实……”一直沉默不语的杰拉德忽然出声,“我倒是觉得很有可行性啊。”

他摩挲著下巴,仔细揣测林立新的想法。

传统的游戏设计哲学,遵循著『通关、得分、打败boss』等明確的反馈循环。

而《牧场物语》完全摒弃了这一点。

它不存在一个明確表示的游戏目標,没有需要玩家努力去打败的最终boss,甚至连关卡的设计都没有。

“这款游戏的乐趣,应该是源自『成长』和『收穫』带来的满足感,没错吧?”

“没错,它的驱动力是由內而外的,不需要外部的主动压迫,而是玩家自己主动想要变得更好。”

林立新点点头,嘴角扬起笑容。

杰拉德找到了《牧场物语》这类玩法在长线上的乐趣特徵。

但让这种玩法成功,或者说是让模擬经营类玩法成功的真正精髓,实际上就只有一句话:

“劳有所获,勤有所得,不负耕耘。”

当玩家的每一分努力都能得到回报,就不需要有什么外部的力量来推著他行动。

不管是把农场打理的更漂亮,还是赚取更多金钱,结交好友、贏取心仪的对象……

累吗?当然累!

林立新还记得自己和朋友通宵打《星露谷物语》的日子,每天不忙到凌晨两点强制睡觉誓不罢休。

恨不得每一个小时,每一分钟都利用到极致,绝不让自己有半点閒下来的时间。

但无聊吗?

那当然是不无聊的。

游戏时间统计里的几百上千个小时是不会骗人的。

谁会玩一款无聊的游戏玩这么久?

就算是赤石英雄也做不到。

这种看似相悖的情况,恰恰正是经营模擬游戏的底层逻辑。

当努力都是有意义的,每一块钱都是给自己挣的,那干起活来比被抽鞭子的耕牛还卖力。

这就是最好的正反馈。

而与npc的交互,则是让这个虚浮的乌托邦多了几分人情味儿。

想到这里,林立新挠了挠头。

说起来《牧场物语》在npc交互方面跟《星露谷物语》有个很大的差別。

那就是在早期的《牧场物语》中,主角被固定为了男性,以及几名对应的男角色作为情敌竞爭。

这方面自然还是要与星露谷接轨。

……

收穫月的第一天。

游戏店內以及百货市场的货架上,悄然多出了一张新的游戏软盘。

《harvestmoon》

它的名字简直就像是为了这几天而取的似的。

而它的封面上,也恰如它的名字那般,画著一个年轻的小孩子,手持一把草叉,身后则是各种卡通风格小动物的图像。

作为备受期待的gamenova在沉寂了数个月后推出的第一方新作,《牧场物语》的出现,与大家所期待的令人热血沸腾的美式硬汉风格新作相去甚远。

如此巨大的落差,顿时让gamenova在舆论场上陷入了不利境地。