第52章 千度的舆论攻势(2/2)
带著已经製作好的几份游戏项目规划书,李行远走向游戏团队。
李行远之前在新浪游戏时,就带过团队,也做过游戏,知道游戏最难的是確定创意方向阶段。
真正的落实执行更多是技术问题,技术选择是战术的选择,而游戏创意则是游戏的战略选择。
战术上再多的勤奋也无法弥补战略上的懒惰,通俗地说方向不对努力白费。
不过致远科技的游戏业务,由於有李行远这种重生掛逼存在,而且还是资深游戏专家,游戏创意那真是隨手就抄(划掉),信手拈来,压根用不完这些创意。
致远科技游戏团队,也就招募了18位技术人员,其中3个是美术人员,15个技术人员分为3人一组,一起直接开发5款游戏。
由於致远科技刚开始打算从页游开始,李行远准备的页游项目又是相对比较简单,游戏刚开始的代码工程量不会很大。
其余3位是美术人员,李行远也没打算所有的游戏图片都自己製作,只不过找美术外包致远科技也要有懂游戏美术的人员管理和接洽。
苏沐清倒是学过画画,可是做这些真是大材小用了。
对於游戏音乐李行远也是直接找游戏音乐外包工作室,这些都是有专业团队能承接项目。
李行远给全部人员分发了项目表,让游戏团队自己选喜欢的项目,先组內评估下游戏项目工期,估计完成时间,李行远拉大家再开会商谈细节,给大家准备的缓衝时间。
五个页游项目分別是《模擬农场》卡通风格,《开心消消乐》经典三消类页游,《植物大战殭尸》。
《三国杀》卡牌游戏,《爭霸三国》slg类页游,这五款游戏都是李行远精心选取的。
《模擬农场》就是开心农场,做出来后,会和现在正在大战的sns社交平台和企鹅,4399等一眾平台合作,这个系列也是能出海赚钱的。
页面游戏的壁垒不高,所以只要做出来,就是第一时间铺满全部主流平台,不给后来者时间窗口期。
《开心消消乐》这种杀时间的利器,和农场一样面向的都是轻度游戏玩家。
给那些想玩游戏,可是又玩不明白cs和魔兽的用户准备的。这种一样的能赚钱和长青,並且游玩模式长期固定,不需要致远科技有多少创新。
《植物大战殭尸》这个放置塔防类游戏,也是可以做到无国界流行的,既能国內赚钱,也能出海赚钱。
《三国杀》卡牌游戏,为以后致远科技做其他类型的卡牌游戏积累经验。
《爭霸三国》这个slg游戏可以算蹭光荣的三国志游戏。
核心还是培养製作出致远科技自己的slg数值成长体系,並且也能通过更改美术资源,换成欧美喜欢的奇幻风格。
后世早就证明了欧美就是吃这种类的游戏,为这种游戏的公会战能哐哐砸钱打pvp。
只要致远科技培养出相应的团队,在全世界那都是可以做成印钞机,尤其是这类游戏刚开始,全世界游戏买量推广並不流行,也没人知道怎么玩。
这次五款游戏只有slg的数值有些难度,其他游戏製作起来不来多少时间。
ps:书友大大们说的游戏都记下了,会在后面剧情中。如果还有什么游戏,需要写出来,留言即可。感谢参与的各位书友。