第十二章 游戏小样(1/2)
时间一分一秒的过去。
学校机房只有机器的轰鸣,丝毫感觉不到足足容纳了一百来人。
“我这边好了。”
技术精湛的老学长们开始陆陆续续交稿。
在科技的加持下,游戏关卡小样还是很简单的。
尤其是没有规定美术风格的情况下。
即便融合起来不像是现实世界的產物,不过,大多数人还是选择了模擬现实的美术风格。
小样而已,可以验证游戏的玩法就行。
游戏真正的美术风格还要经过討论。
即使是3d的风格,类型也分很多种,不是一时半会可以確定下来的。
“大家静一静,大二和大三的学弟学妹们可以继续看脚本,现在我们测试一下游戏可玩性。”
李想说罢,开启机房中央的一个大型投影。
他们製作的小样界面赫然出现在上面。
“我们这个游戏核因为时间问题,所以我选择了探索战斗为核心玩法,本来这个题材更適合解密探索加战斗,工期有点紧张,解密还是放在第二部上面吧。”
趁著开启测试的环节,李想给眾人介绍道。
前世所有的3a大作往往少不了解密的存在。
战锤这种ip,是最適合通过解密来展开庞大世界观的。
可惜,即便是有科技的加持,一个月的时间,能把一个核心玩法做好就不错了。
相较於解密,还是选择探索战斗割草这种游戏玩法更吸引人。
游戏开始。
一个没有衣服的通用模型出现在眾人面前。
“老大,时间紧,只能用市场上的免费通用模型绑动作了,应该不影响测试效果。”
一个学长不好意思的说道。
“没事,正式游戏別这样搞就行,能在这点时间內搞定这个工作,你已经很强了。”
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李想並没有责怪手下。
像这种常规绑定,即便在前世,至少要一个工作小组才能完成。
他设计的动作多样性直追卡普空,人家什么能力,大名鼎鼎的动作天尊。
看著故事和实战两个选项。
李想毫不犹豫的点下了实战,一个小时,想把故事模式搞出来不现实。
所以,大家全力搞的实战。
投影中简单的画面连过场cg都没有。
不需要面向玩家,游戏cg这种东西就不需要浪费了。
进入实战选项,市面上成熟的捏脸系统出现。
这种扩展游戏自由度的选项,一般不能大意。
李想甚至使用了两个人负责这块系统。
男女两个角色都做了动作绑定,所以李想隨意的选下了女角色。
男玩家不玩女角色玩什么。
各种数据的拉动调整並没有让游戏崩溃。
准备完成。
一名女性导航者出现在飞船休息室。
结合游戏脚本,他们开发的第一个关卡为开拓。
由於ai发达,游戏有基础的引导语音,只不过听上去有点彆扭。
“欢迎来到帝国开拓飞船,我们前往的是m101星球,为帝国开拓一个全新的世界。”
游戏语音引导著李想来到飞船控制室,3d星图上標註了一个黄色的光点。
正是玩家需要前往的星球。
最先开始的是操纵载具的玩法,完全体游戏会分困难、一般、简单三个难度。
操作载具的难度也会逐步降低。
小样默认为简单难度,节约时间很重要。
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