第305章 「基础设施」级別的產品&以父为纲!(1/2)
第305章 “基础设施”级別的產品&以父为纲!
“快了,个把星期吧。”
陈博韜闷了一杯冰啤酒,隨口应了一句,捞过茶几上的软中,刚想点一根,便迎上了甜甜姐犀利的眼神,只得汕汕放下。
洛川丟给他一个嘲笑的眼神,“游戏引擎效果怎么样?”
陈博韜不爽的白了他一眼,“跟虚幻3比,肯定还是有差距,但不大。”
“跟国內的游戏引擎比,吊打~”
“哦呦~这么自信?”王胖子哼哼扒著小龙虾,警了他一眼。
陈泽轩笑一声:“连这点自信都没有,还搞什么研发啊~”
如今的游戏部门,或者说是事业部,研发人员已经扩充到3000+。
其中有两千多人,都集中在剑灵及游戏引擎的开发上。
还有十几个外部联合实验室。
不吹不黑。
过去的一鯤年,他们单是在这两个项目上,投入的人力资源和研发经费,估计就比国內三两个头部游戏大厂的研发投入,加起来还要多。
洛川满意的点点头。
虚幻3於06年便已面世,经过数年的叠代优化,算是当前最顶级3d游戏引擎之一了。
至於国內自研的游戏引擎,说不上是边角料,但也確实没什么竞爭力。
而且多是用於內部项目,不对外授权。
比如网易的neox引擎,完美世界的cube引擎,金山的angelica引擎,网龙的91act引擎,巴拉巴拉。
搜狐据说也在自研游戏引擎,但前世今生,洛川都没听说,对方闹出过什么动静。
估计是拉了。
倒也符合张老板的调性不过极光肯定不会选择这条,“闭门造车”的路线。
虚幻3的成功,不仅源於技术领先,更在於其通过《战爭机器》、《质量效应》等3a大作,建立起了行业標杆。
又通过udk开放平台,吸引了海量开发者,持续反哺叠代引擎。
想要超过对方,將引擎推向市场,並打造开发者生態,形成“市场验证-反馈叠代-生態扩张”的螺旋上升模式,是唯一且必经之路。
等到明年,他们合作的那两家国產gpu厂商,推出深度適配“极光引擎”的產品之后,还可进一步形成协同效应。
运营得当的话,“极光游戏引擎”,將成为公司游戏业务的技术护城河,以及新的生態增长极。
想到这儿,洛川索性跟哥几个,一块討论起游戏引擎的商业化运营策略。
首先是盈利模式。
国际引擎,收费模式各不相同。
如虚幻3,通过“授权费+分成”盈利。
免费开放基础版,商业项目营收超五千美元后,需支付25%分成。
简单来说,就是“低门槛骗进来,高分成噶韭菜”。
对於企业级客户,则採取固定授权费+里程碑付款模式,
授权费25万美元起。
又比如unity,功能阉割的限制版,免费试用,完整版付费。
在洛川看来,这些模式有点太过粗暴了。
他还是更倾向於,將游戏引擎,与他们自研的开发者工具链相结合,打造出一套“分级授权体系”。
开发者工具链,是指一系列用於辅助开发者,创建、编辑、调试、发布游戏內容的集成工具。
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